Jeux vidéo
Réalité étendue
Création et fabrication numériques
Intelligence artificielle

Lieux communs

📅 Date : 9 mars 2026

Heure : 10h00 (Québec) | 15h00 (Genève)

📍 Lieu : En ligne

Prix remis au GameJam

FSE GameJam

📅 Date : 3 et 4 mai 2025

📍 Lieu : Université de Montréal – Pavillon Marie-Victorin

🌐 https://www.eduteqgamejam.org/

Normand Roy, Bruno Poellhuber et Neerusha B. Gokool (Université de Montréal)

✨ La deuxième édition du FSE Game Jam est lancée! ✨

Organisé par la Faculté des sciences de l’éducation de l’Université de Montréal, le LAVIA et LIRES cet événement collaboratif rassemble étudiant.e.s, enseignant.e.s, développeur.euse.s, artistes, chercheur.e.s et passionné.e. s d’innovation pédagogique.

Pendant deux jours, des équipes multidisciplinaires créeront des jeux éducatifs originaux pour transformer l’enseignement et l’apprentissage.

Que vous souhaitiez participer activement ou simplement assister en tant qu’invité·e, vous êtes les bienvenu·e·s!

Webinaire : Jeux et apprentissages – Partage transatlantique d’expériences de recherche

📅 Date : 12 février 2025

Heure : 8h30 (Québec) | 14h30 (Suisse)

📍 Lieu : En ligne

Organisation :  Éric Sanchez (Université de Genève) et Marc-André Éthier (Université de Montréal)

Ce premier webinaire s’inscrit dans la structuration de l’axe jeu vidéo et ludification du LAVIA, en mettant en lumière les travaux menés des deux côtés de l’Atlantique, au Québec et en Suisse.

Les échanges permettent d’aborder les cadres théoriques mobilisés, les questions de recherche explorées ainsi que les méthodologies utilisées dans ces projets. Il s’agit d’identifier des axes de recherche communs et d’explorer des pistes de collaboration.

Programme

8h30 (QC) / 14h30 (CH) – Ouverture du webinaire
Éric Sanchez (LIP/TECFA/FPSE Université de Genève) et Marc-André Éthier (PHARE Université de Montréal)

8h40 (QC) / 14h40 (CH) – Transformer la classe par le jeu : vers un modèle de ludicisation
Guillaume Bonvin (LIP/TECFA/FPSE Université de Genève et HEP-VD)

Notre présentation explore l’impact de l’enseignant dans l’intégration de Classcraft, un jeu de gestion de classe, et les transformations qu’il induit au sein de la classe. En nous appuyant sur des expérimentations menées en Suisse et au Brésil, nous avons développé un modèle systémique permettant d’analyser les effets du jeu sur trois dimensions clés : les savoirs, les élèves et le rôle même de l’enseignant.

Pour élaborer ce modèle, nous avons adopté une approche méthodologique mixte, combinant l’analyse des traces numériques d’interaction, des entretiens semi-directifs, des questionnaires et des observations en classe. Nos résultats mettent en évidence des évolutions significatives, notamment en matière de dynamique d’apprentissage, de posture enseignante et d’engagement des élèves. Cette étude apporte ainsi des éléments de réflexion sur les enjeux pédagogiques liés à l’usage de la ludicisation et le rôle central de l’enseignant dans la médiation de ces outils numériques.

Présentation

9h10 (QC) / 15h10 (CH) – L’histoire en jeu : synthèse des recherches du laboratoire sur la Pensée Historienne pour son Apprentissage, la Recherche et son Enseignement
Émile Caron (PHARE, Université de Montréal)

Depuis 2015, le laboratoire sur la Pensée Historienne (Apprentissage, Recherche et Enseignement) [P.H.A.R.E.] s’intéresse aux diverses manières d’aborder et d’évaluer la pensée historienne en contexte scolaire. Au cours de cette même période, les jeux vidéo ont affirmé leur rôle en tant que vecteurs d’identités culturelles et de représentations. La place qu’il occupe dans une société médiatisée confère au jeu vidéo un intérêt grandissant de la part des pédagogues. Orientée par les thématiques de recherche du P.H.A.R.E., cette communication a pour but de faire état des liens existants entre le développement de la pensée historienne en milieu scolaire et les jeux vidéo. Dans la perspective collaborative de ce webinaire, elle invite les participant·e·s à réfléchir sur les approches méthodologiques plurielles permettant d’aborder le jeu vidéo comme objet éducatif complexe.

Présentation

9h40 (QC) / 15h40 (CH) – Conception et expérimentation d’un jeu collaboratif pour développer les compétences spatiales au primaire
Alain Sénécail (TECFA/FPSE Université de Genève)

Le projet DEEP-Space explore comment un jeu collaboratif intégrant des environnements virtuels et numériques pourrait améliorer, de manière équitable, la pensée spatiale des élèves du primaire, une compétence clé pour la réussite scolaire. Le dispositif pédagogique en cours de développement vise à combiner les affordances technologiques, pédagogiques et sociales d’environnements numériques immersifs tels que la réalité virtuelle. La recherche s’ancre dans une approche de recherche orientée par la conception (ROC). Les chercheur·es co-conçoivent, avec des enseignant·es  et une développeuse, un jeu hybride (physique-numérique) et collaboratif intégrant des activités pédagogiques en relation avec le curriculum. Cette présentation vise à présenter les fondements théoriques et méthodologiques, ainsi que les orientations qui résultent des premières sessions de game design.

Présentation

10h10 (QC) / 16h10 (CH) – Games Learning Analytics (GLA) et l’écosystème e-UCM
Baltasar Fernandez-Manjon & Julio Santilario Berthilier (Universidad Complutense de Madrid)

L’écosystème e-UCM que nous présentons propose une solution complète pour l’analytique de l’apprentissage dans les jeux (Games Learning Analytics – GLA), facilitant ainsi leur intégration et leur validation en classe. Il permet de capturer et d’analyser les interactions des apprenants afin de mieux comprendre leur expérience et d’évaluer l’impact pédagogique des jeux.
Grâce à un système de trackers, les actions des joueurs sont enregistrées, stockées dans le cloud et standardisées via xAPI-SG. En complément, notre plateforme SIMVA ne se limite pas à l’analyse des données : elle accompagne également la conception des expérimentations en reliant les interactions aux questionnaires de pré et post-tests. Ce processus simplifie la validation des jeux tout en garantissant la confidentialité des données grâce à un système de tokens anonymes.
Enfin, l’outil t-mon facilite l’analyse et la visualisation des données, offrant une infrastructure open source flexible et adaptable aux besoins éducatifs.

Présentation

10h40 (QC) / 15h40 (CH) – Pause

11h10 (QC) / 16h10 (CH) – Discussion collective

Échange sur les approches théorique et méthodologiques ainsi que les résultats des travaux

Identification de thématiques de recherche communes

Exploration de pistes de collaboration

11h30 (QC) / 17h30 (CH) – Clôture du webinaire